BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Promosi kesehatan penting dilakukan bagi setiap perawat untuk meningkatkan kesehatan dan pengetahuan klien. Promosi kesehatan atau pendidikan kesehatan ini tidak saja dilakukan oleh tenaga kesehatan, tetapi juga dapat dilakukan oleh siapa saja. Oleh karena itu setiap perawat diharuskan memiliki pengetahuan tentang kesehatan yang baik dalam setiap praktiknya. Dengan promosi kesehatan ini diharapkan klien memperoleh pengetahuan yang lebih jelas tentang kesehatan maupun penyakitnya maupun mengetahui tindakan cara pencegahanya, pengobatan atau penanggulangannya serta membuat tubuh yang tadinya sakit menjadi sehat dan yang sehat menjadi lebih sehat lagi.
1.2 Maksud dan Tujuan
Makalah tentang ”Role Play” diajukan untuk memenuhi tugas promosi kesehatan. Makalah ini diharapkan dapat menjadi acuan perawat dalam memberikan pelayanan kesehatan dan pendidikan kesehatan..
BAB II
PEMBAHASAN
PROMOSI KESEHATAN
Promosi kesehatan adalah ilmu dan seni membantu masyarakat menjadikan gaya hidup mereka sehat optimal. Kesehatan yang optimal didefinisikan sebagai keseimbangan kesehatan fisik, emosi, sosial, spiritual, dan intelektual. Ini bukan sekedar pengubahan gaya hidup saja, namun berkaitan dengan pengubahan lingkungan yang diharapkan dapat lebih mendukung dalam membuat keputusan yang sehat.
Pengubahan gaya hidup dapat difasilitasi melalui penggabungan:
1. Menciptakan lingkungan yang mendukung,
2. Mengubah perilaku, dan
3. Meningkatkan kesadaran.
Dalam Konferensi Internasional Promosi Kesehatan I yang diadakan di Ottawa, Kanada, menghasilkan sebuah kesepakatan yang dikenal sebagai ”Piagam Ottawa”. Dalam piagam ini tertera strategi dalam meningkatkan kontrol masyarakat terhadap kesehatan diri mereka sendiri.
PERMAINAN PERAN /ROLE PLAYING / SIMULASI
Permainan peran (bahasa Inggris: role-playing game disingkat RPG) adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini.
Permainan peran / simulasi adalah metode yang sangat berharga untuk L2 belajar. Mendorong berpikir dan kreativitas, memungkinkan siswa mengembangkan dan berlatih bahasa baru dan keterampilan perilaku dalam setting yang relatif tidak mengancam, dan dapat menciptakan motivasi dan keterlibatan yang diperlukan untuk belajar terjadi.
Ada sedikit konsensus mengenai istilah yang digunakan dalam permainan peran dan simulasi sastra. Hanya beberapa dari istilah yang digunakan, sering bergantian, adalah "simulasi," "permainan," "memainkan peran," "simulasi-game," "memainkan peran simulasi," dan "role-playing game" (Crookall dan Oxford, 1990a).
Ada tampaknya menjadi kesepakatan, bagaimanapun, bahwa simulasi adalah konsep yang lebih luas daripada permainan peran. Ladousse (1987), misalnya, dilihat simulasi yang rumit, panjang dan relatif tidak fleksibel, tapi bermain sebagai peran cukup sederhana, singkat dan fleksibel. Simulasi mensimulasikan situasi kehidupan nyata, sementara dalam permainan peran peserta yang mewakili dan mengalami beberapa tipe karakter yang dikenal dalam kehidupan sehari-hari (Scarcella dan Oxford, 1992). Simulasi selalu memasukkan unsur permainan peran (Ladousse, 1987).
METODE DAN MEDIA ROLE PLA Y
Permainan RPG rata-rata dimainkan seperti sebuah drama radio: ketika seorang pemain "berbicara", dia berbicara sebagai tokohnya dan ketika si pemain ingin tokohnya melakukan sesuatu yang fisik (seperti menyerang sebuah monster atau membuka sebuah gembok) dia harus menggambarkannya secara lisan. Ada pula sejenis permainan RPG di mana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya oleh si pemain sendiri. Ini disebut Live-Action Role-playing atau LARP. Dalam permainan LARP, biasanya para pemain memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan
Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari satu orang, hal itu bergantung kepada apa yang diperankan.
Peran bermain / metode simulasi akan dianalisis dengan menggunakan format berikut dijelaskan oleh Richards dan Rodgers (1986):
a) Pendekatan
1. Teori bahasa
Permainan peran / simulasi jelas mempromosikan hubungan interpersonal yang efektif dan transaksi sosial di antara peserta. "Agar terjadi simulasi para peserta harus menerima tugas dan tanggung jawab dari peran dan fungsi mereka, dan melakukan yang terbaik yang mereka dapat dalam situasi di mana mereka menemukan diri mereka sendiri" (Jones, 1982, hal 113). Untuk memenuhi peran mereka tanggung jawab, siswa harus berhubungan dengan orang lain dalam simulasi, dengan memanfaatkan keterampilan sosial yang efektif.
Christopher dan Smith (1990) menunjukkan bagaimana konten dalam pengajaran bahasa simulasi dapat ditentukan atau kiri baik tidak ditentukan, dengan membedakan antara "konvergen" dan "berbeda" model. Ketika model konvergen digunakan, pola pertukaran dalam simulasi ditentukan. Bila model yang berbeda digunakan, pola pertukaran yang tersisa tidak ditentukan.
2. Teori belajar bahasa
Scarcella dan Crookall (1990) meninjau penelitian untuk menunjukkan bagaimana memfasilitasi simulasi pemerolehan bahasa keduaTiga teori-teori belajar yang mereka diskusikan adalah bahwa peserta didik menguasai bahasa ketika:
(1) mereka terpapar dalam jumlah besar dapat dipahami input,
(2) mereka secara aktif terlibat, dan
(3) mereka memiliki pengaruh positif (keinginan, perasaan dan sikap).
Dipahami input disediakan dalam simulasi karena siswa terlibat dalam komunikasi yang sejati dalam memainkan peran mereka. Keterlibatan aktif berasal dari partisipasi dalam berharga, menyerap interaksi yang cenderung membuat siswa lupa mereka belajar bahasa baru. Mahasiswa mempunyai kesempatan untuk mencoba perilaku baru dalam lingkungan yang aman, yang membantu mereka mengembangkan motivasi jangka panjang untuk menguasai bahasa tambahan. Selain untuk mendorong komunikasi yang tulus, keterlibatan aktif, dan sikap positif, simulasi "kehidupan nyata" masalah membantu siswa mengembangkan pemikiran kritis dan keterampilan pemecahan masalah.
b) Desain
1. Tujuan dari metode
Cummings dan Genzel (1990) menyatakan bahwa langkah pertama dalam merancang sebuah simulasi adalah permainan memutus kriteria. Mereka memberi, sebagai contoh tujuan umum: "Saya ingin mahasiswa saya menjadi lebih nyaman ketika mengunjungi restoran atau menjadi lebih tenang dalam situasi bisnis, seperti negosiasi kontrak." Tujuan tertentu, seperti "Saya ingin mahasiswa saya tahu bagaimana memberikan perintah mereka di restoran cepat saji," diperhalus dari tujuan umum ini.
2. Model silabus
Model silabus yang dapat menjadi kombinasi "prosedural" dan "proses." Pada awal simulasi, pelajar kegiatan sendiri adalah pusat untuk tugas-tugas belajar tetapi harus dipilih oleh guru, dengan demikian Skehan berikut's (1998a) definisi silabus prosedural. Sebagai contoh, sebuah awal "es patah" permainan, seperti "Famous People" permainan dijelaskan oleh Ladousse (1987), dapat memperkenalkan para siswa untuk bermain peran sederhana. Dalam permainan tebak-tebakan sederhana ini, seorang relawan mahasiswa mengadopsi peran orang terkenal. Siswa lain mengajukan pertanyaan dari relawan untuk menebak identitas nya. Permainan yang mengikuti pemecah es akan melibatkan lebih banyak kerumitan, tapi masih sesuai dengan model prosedural.
Kemudian di kelas Namun, sebuah simulasi yang berlangsung selama beberapa periode bisa mengikuti model proses, yang memungkinkan pembelajar untuk mengendalikan sifat interaksi yang terjadi (Skehan, 1998a). Ini dapat dilakukan, misalnya, melalui "kompetisi desain" (Ladousse, 1987). Dalam simulasi ini siswa merancang sebuah simulasi yang relevan untuk mereka. Mereka memutuskan pada acara yang akan disimulasikan, pilih isu yang relevan dalam acara untuk mengeksplorasi, mengidentifikasi peran peserta, dll
3. Kegiatan belajar & mengajar
Model silabus yang dapat menjadi kombinasi "prosedural" dan "proses." Pada awal simulasi, pelajar kegiatan sendiri adalah pusat untuk tugas-tugas belajar tetapi harus dipilih oleh guru, dengan demikian Skehan berikut's (1998a) definisi silabus prosedural. Sebagai contoh, sebuah awal "es patah" permainan, seperti "Famous People" permainan dijelaskan oleh Ladousse (1987), dapat memperkenalkan para siswa untuk bermain peran sederhana. Dalam permainan tebak-tebakan sederhana ini, seorang relawan mahasiswa mengadopsi peran orang terkenal. Siswa lain mengajukan pertanyaan dari relawan untuk menebak identitas nya. Permainan yang mengikuti pemecah es akan melibatkan lebih banyak kerumitan, tapi masih sesuai dengan model prosedural.
Kemudian di kelas Namun, sebuah simulasi yang berlangsung selama beberapa periode bisa mengikuti model proses, yang memungkinkan pembelajar untuk mengendalikan sifat interaksi yang terjadi (Skehan, 1998a). Ini dapat dilakukan, misalnya, melalui "kompetisi desain" (Ladousse, 1987). Dalam simulasi ini siswa merancang sebuah simulasi yang relevan untuk mereka. Mereka memutuskan pada acara yang akan disimulasikan, pilih isu yang relevan dalam acara untuk mengeksplorasi, mengidentifikasi peran peserta, dll
Bermain peran / simulasi metode (terutama ketika "konvergen" model yang digunakan) bertemu Skehan's (1998b) empat kriteria untuk tugas berbasis instruksi: makna primer; ada tujuan yang perlu bekerja ke arah; kegiatan ini adalah hasil - dievaluasi; ada hubungan dunia nyata. Kegiatan di kelas, oleh karena itu, jangan berfokus pada bahasa itu sendiri, tetapi pada tujuan dan aktivitas yang dapat ditentukan oleh guru (silabus prosedural jika digunakan) atau siswa (jika suatu proses silabus digunakan).
Sadow (1987) memberikan contoh yang menarik siswa dan kegiatan guru dalam permainan peran sederhana. Guru kelas mengatakan bahwa mereka adalah makhluk luar angkasa yang, untuk pertama kalinya, akan datang ke dalam kontak dengan benda-benda duniawi seperti sikat gigi, jam tangan, bola lampu dan kunci. Tanpa merujuk pada peradaban manusia, para peserta harus menarik kesimpulan tentang objek 'function. Permainan peran ini, atau serupa kreatif, imajinatif kegiatan, akan merangsang siswa untuk menggunakan imajinasi mereka dan menantang mereka untuk berpikir dan berbicara juga.
Dalam simulasi yang lebih kompleks aktivitas para guru bisa lebih rinci dan kegiatan siswa mungkin lebih didefinisikan. Guru mungkin, misalnya, menjelaskan handout atau memiliki siswa membaca sebuah studi kasus mendefinisikan situasi, dan kartu permainan peran (yang menjelaskan peran yang mahasiswa adalah bermain) mungkin akan didistribusikan. Semacam simulasi dapat diterapkan untuk mengajar bahasa di banyak daerah, seperti inggris teknis (Hutchinson dan Sawyer-Laucanno, 1990), bisnis dan industri (Brammer dan Sawyer-Laucanno, 1990), dan hubungan internasional (Crookall, 1990). Memang, Pennington (1990) bahkan termasuk permainan peran / simulasi sebagai bagian dari program pengembangan profesional untuk guru bahasa sendiri.
4. Peran pelajar
Secara tradisional, peran pelajar telah didefinisikan secara spesifik dalam permainan peran / simulasi metode, baik melalui instruksi lisan atau kartu peran. Namun, Kaplan (1997) berpendapat terhadap role-play yang hanya berfokus pada tema preskriptif Bidang spesifik yang menekankan kosakata, karena mereka tidak menangkap spontan, nyata aliran percakapan.
Mungkin model yang lebih baik untuk pembelajar peran dalam permainan peran / simulasi Metode Scarcella dan Oxford's (1992) "pendekatan permadani." Pelajar, menurut pendekatan ini, harus aktif dan memiliki banyak kontrol atas pembelajaran mereka sendiri. Para siswa harus membantu memilih tema dan memberikan tugas dan guru dengan rincian dari proses belajar mereka. Dalam permainan peran / simulasi, ini dapat dicapai melalui "kompetisi desain" yang disebutkan di atas, atau yang sama "berbeda" simulasi.
Mahasiswa memiliki tanggung jawab baru dalam permainan peran / simulasi bahwa mereka mungkin tidak terbiasa. Burns dan Gentry (1998), melihat berdasarkan pengalaman belajar mahasiswa, menunjukkan bahwa beberapa belum terkena pengalaman yang mengharuskan mereka untuk menjadi proaktif dan membuat keputusan dalam konteks asing. Mereka merekomendasikan bahwa instruktur memahami tingkat pengetahuan siswa yang membawa ke lokasi, dan tempat perhatian pada pengenalan latihan pengalaman sehingga siswa tidak menjadi berkecil hati. Nasihat ini tampaknya lebih relevan untuk L2 peserta didik, yang mungkin dari budaya yang berpusat pada guru kelas adalah aturan, dan yang mungkin memiliki pengetahuan kesenjangan yang membuat simulasi sulit dan mengancam.
5. Peran guru
Guru mendefinisikan struktur umum dari permainan peran, tetapi umumnya tidak berpartisipasi secara aktif setelah struktur ditetapkan. Mengutip Jones (1982), "... guru menjadi Controller, dan mengendalikan peristiwa dalam cara yang sama seperti traffic controller, membantu arus lalu lintas dan menghindari kemacetan, tapi individu-individu yang tidak mengatakan cara untuk pergi." Sekali lagi, ini konsisten dengan Scarcella dan Oxford (1992) prinsip-prinsip. Daripada tradisional, guru berpusat struktur kelas, guru membuat profil yang relatif rendah dan mahasiswa bebas untuk berinteraksi satu sama lain secara spontan. Hal ini akan mengurangi kecemasan siswa dan memfasilitasi belajar.
Guru harus mengambil tanggung jawab tambahan dalam permainan peran / simulasi. Secara khusus, guru harus terus pembelajar termotivasi dengan merangsang keingintahuan mereka dan menjaga materi yang relevan, menciptakan "ketegangan untuk belajar" (Burns dan Gentry, 1998).
6. Peran bahan pengajaran
Sebagai simulasi mewakili dunia nyata skenario, bahan harus mensimulasikan bahan yang akan digunakan dalam dunia nyata. Sebagai contoh, blok atau gula batu dapat digunakan dalam simulasi tugas konstruksi. Dalam "extraterrestrial" memainkan peran yang disebutkan di atas, sikat gigi, jam tangan, bola lampu dan kunci dapat diperiksa oleh "alien."
Yang bahkan contoh yang lebih ekstrim yang menyerupai simulasi kehidupan nyata dan menggunakan bahan-bahan kehidupan nyata diberikan oleh Kaplan (1997), yang berpendapat bahwa "mengatasi dengan membangun rasa percaya diri yang tidak dapat diramalkan dan tidak dapat terjadi hanya melalui latihan terpisah, namun memerlukan peristiwa nyata dan lengkap." Untuk mencapai hal ini ia menjelaskan sebuah simulasi yang disebut "The Penerimaan Game," dirancang untuk siswa belajar bahasa Prancis sebagai bahasa asing sebelum ditugaskan untuk pekerjaan di sebuah negara berbahasa Perancis. Pusat simulasi sekitar presentasi dari prasmanan makan siang untuk native speakers of Prancis di kawasan Washington . Siswa merencanakan dan tuan rumah makan siang, berinteraksi dengan penutur Perancis selama makan siang, dan bertemu dengan para tamu setelah itu dalam sesi tanya jawab. Ditulis penilaian diri pengamatan dan evaluasi dari simulasi ini sangat menguntungkan, siswa yang menyatakan bahwa kegiatan meningkatkan kepercayaan mereka berbicara dalam bahasa Prancis.
Satu masalah dalam bahan pengajaran yang Skehan (1998a) menyebut "konspirasi keseragaman" yang penerbit telah dibuat. Yang "kompetisi desain" simulasi yang dibahas di atas adalah salah satu cara untuk menghindari masalah ini dengan menyesuaikan materi dengan kebutuhan masing-masing peserta didik. Simulasi dirancang oleh para siswa sendiri dapat digunakan baik dalam kelas mereka dan masa depan kelas.
c) Prosedur
1. Kelas teknik, desain dan prosedur
Bermain peran / simulasi prosedur yang diuraikan di sini menggunakan Ladousse's (1987) format diterapkan ke "The Island Game," sebuah simulasi digambarkan oleh Crookall dan Oxford (1990b). Ladousse tinjauan prosedur sebagai salah satu dari 11 faktor dalam permainan peran. Faktor-faktor ini: tingkat, waktu, tujuan, bahasa, organisasi, persiapan, pemanasan, prosedur, tindak lanjut, komentar dan variasi. Berbagai latihan permainan peran ini kemudian dijelaskan dalam kerangka faktor-faktor ini.
Menunjukkan tingkat minimum (dan kadang-kadang maksimum) tingkat di mana aktivitas dapat dilakukan. Waktu dapat bergantung pada apakah para mahasiswa perlu membaca artikel, laporan, dll Tujuan menunjukkan tujuan yang lebih luas masing-masing kegiatan, seperti mengembangkan rasa percaya diri atau menjadi sensitif terhadap konsep-konsep yang dinyatakan dalam bahasa.
Bahasa menunjukkan bahasa para siswa akan kebutuhan, seperti struktur, fungsi, keterampilan yang berbeda, bekerja dengan mendaftarkan, atau pola intonasi. Organisasi menggambarkan apakah pasangan melibatkan aktivitas pekerjaan atau kerja kelompok, dan dalam kasus terakhir, berapa banyak siswa harus berada dalam setiap kelompok. Persiapan menunjukkan apa yang perlu dilakukan sebelum pelajaran dimulai. Warm-up melibatkan ide-ide untuk memfokuskan perhatian siswa dan membuat mereka tertarik.
Kelebihan metode Role Playing:
- Melibatkan seluruh siswa dapat berpartisipasi mempunyai kesempatan untuk memajukan kemampuannya dalam bekerjasama.
- Siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh.
- Permainan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakan dalam situasi dan waktu yang berbeda.
- Guru dapat mengevaluasi pemahaman tiap siswa melalui pengamatan pada waktu melakukan permainan.
- Permainan merupakan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi anak.
KELEBIHAN PEMBELAJARAN MELALUI ROLE PLAYING
Role playing merupakan salah satu jenis teknik simulasi yang pada umumnya digunakan dalam pendidikan sosial dan hubungan antar sesama. Teknik ini berkaitan dengan studi kasus. Tetapi, kasus tersebut melibatkan individu dan tingkah laku mereka, atau interaksi antarindividu dalam bentuk dramatisasi. Para siswa dapat berpartisipasi sebagai pemain dengan peran tertentu, sebagai pengamat, atau sebagai pengkaji, tergantung pada tujuan penerapan teknik tersebut.Bermain peran dilakukan apabila guru ingin menerangkan suatu peristiwa yang di dalamnya menyangkut orang banyak. Atau, ingin melatih siswa agar mereka dapat menyelesaikan masalah yang bersifat sosial psikologis, serta dapat bergaul dan memberi pemahaman terhadap orang lain tentang permasalahannya.
Bermain peran berakar pada dimensi pribadi dan dimensi sosial kependidikan. Dari dimensi pribadi, teknik ini berusaha membantu siswa untuk menemukan makna dari lingkungan sosialnya yang bermanfaat bagi dirinya. Di samping itu, teknik ini juga mengajak siswa untuk belajar memecahkan masalah pribadi yang sedang dialaminya melalui bantuan teman-temannya dalam bentuk kelompok sosial. Sedangkan dari dimensi sosial, teknik ini memberikan kesempatan kepada siswa untuk bekerja sama dalam menganalisis situasi sosial. Terutama, masalah-masalah yang berhubungan dengan antarpribadi siswa, di mana pemecah masalah tersebut dilakukan secara demokratis.
Permainan bagi siswa mempunyai beberapa manfaat dan mampu menanamkan beberapa nilai sebagaimana dikatakan oleh Muhammad Nur Suwaid dalam kitabnya Manhaj At-Tarbiyah An-Nabawiyyah Lil-Athfal.
1. Nilai fisik.
Permainan yang aktif sangat penting bagi penumbuhan otot anak. Melalui bermain, ia akan berlatih keterampilan dalam menemukan dan menghimpun sesuatu.
2. Nilai edukatif.
Permainan membuka peluang seluas-luasnya bagi siswa untuk belajar tentang banyak hal melalui alat-alat permainan yang bervariasi, seperti mengenal bentuk, warna, atau ukuran.
3. Nilai sosial.
Dengan bermain siswa akan belajar membangun hubungan sosial dengan orang lain dan belajar cara bergaul dengan mereka. Melalui permainan kolektif ia juga dapat belajar bagaimana memberi dan menerima.
4. Nilai akhlak.
Melalui permainan, siswa akan mempunyai pemahaman awal tentang benar dan salah. Ia juga akan mengenal beberapa nilai akhlak dalam bentuk awal, seperti keadilan, kejujuran, amanah, disiplin, dan sportivitas.
5. Nilai kreativitas.
Dengan permainan, siswa dapat mengungkapkan kemampuan kreativitasnya dan mempraktikkan gagasan-gagasan yang dimilikinya.
6. Nilai kepribadian.
Melalui permainan siswa akan mampu menemukan banyak hal tentang dirinya. Ia dapat mengukur kemampuan dan keterampilannya melalui interaksinya dengan teman-temannya. Ia juga belajar menghadapi masalah-masalah yang dihadapinya.
7. Nilai solutif.
Dengan permainan, siswa akan keluar dari ketegangan yang muncul akibat banyaknya ikatan yang dipaksakan kepadanya. Makanya, kita sering menyaksikan anak-anak yang berlatar belakang keluarga yang terlalu banyak ikatan, perintah, dan larangan, bermain lebih agresif dibandingkan anak lainnya. Bermain juga merupakan salah satu sarana yang baik untuk mencairkan permusuhan.
Melalui role playing ini siswa dapat mengungkapkan perasaan, tingkah laku, nilai-nilai, dan berbagai strategi pemecahan masalah. Siswa yang terlibat konflik, secara bertahap belajar bahwa jika dia bertingkah laku dengan cara berbeda, orang lain juga mungkin merubah tingkah laku mereka, sehingga masalah menjadi lebih mudah untuk diselesaikan.
KELEMAHAN PEMBELAJARAN MELALUI ROLE PLAYING
Ada beberapa kelemahan dalam pembelajaran melalui metode role playing ini diantaranya dalam pembelajaran penghayatan siswa atau keseriusan siswa dalam memainkan perannya kurang, apalagi bagi siswa yang baru pertama kali melakukan role playing masih diliputi rasa canggung.
Bagi siswa yang tidak terbiasa untuk bermain peran atau mengungkapkan perasaannya membuat siswa tersebut merasa malu dan mengakibatkan ketidak sesuaian terhadan peran yang dimainkannya Hal ini mengakibatkan pesan dari isi cerita tersebut kurang tersampaikan kepada para siswa yang menyaksikan. Sedangkan siswa sebagai pengamat lebih tampak sebagai penonton.
Selain itu metode ini hanya bisa dilakukan di ruangan atau di tempat yang cukup luas intuk pertunjukan dan tempat penonton dan memerlukan sound sistem untuk para pemain agar para penonton bisa mendengar percakapan dengan baik. Metode ini tidak bisa dilakukan di rumah sakit atau di klinik-klinik karena keterbatasan orang, waktu dan tempat.
BAB III
KESIMPULAN
Promosi kesehatan adalah ilmu dan seni membantu masyarakat menjadikan gaya hidup mereka sehat optimal. Kesehatan yang optimal didefinisikan sebagai keseimbangan kesehatan fisik, emosi, sosial, spiritual, dan intelektual. Ini bukan sekedar pengubahan gaya hidup saja, namun berkaitan dengan pengubahan lingkungan yang diharapkan dapat lebih mendukung dalam membuat keputusan yang sehat.
Permainan peran (bahasa Inggris: role-playing game disingkat RPG) adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini.
Menurut Richards dan Rodgers (1986) ada beberapa simulasi atau metode dalam bermain peran diantaranya pendekatan, desain, dan prosedur. Media yang digunakan seperti drama radio, Live-Action Role-playing atau LARP. Dalam permainan LARP, biasanya para pemain memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.
Permainan peran ini memiliki kelebihan diantaranya siswa dapat mengungkapkan perasaan, tingkah laku, nilai-nilai, dan berbagai strategi pemecahan masalah. Siswa yang terlibat konflik, secara bertahap belajar bahwa jika dia bertingkah laku dengan cara berbeda, orang lain juga mungkin merubah tingkah laku mereka, sehingga masalah menjadi lebih mudah untuk diselesaikan.
Kelemahan dari permaian peran ini diantaranya dalam pembelajaran penghayatan siswa atau keseriusan siswa dalam memainkan perannya kurang, apalagi bagi siswa yang baru pertama kali melakukan role playing masih diliputi rasa canggung. Metode ini tidak bisa dilakukan di rumah sakit atau di klinik-klinik karena keterbatasan orang, waktu dan tempat.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar