lucu

Laman

Jumat, 01 Januari 2010

PROMOSI KESEHATAN ROLE PLAY


BAB I

PENDAHULUAN


1.1  Latar Belakang
            Promosi kesehatan penting dilakukan bagi setiap perawat untuk meningkatkan kesehatan dan pengetahuan klien. Promosi kesehatan atau pendidikan kesehatan  ini tidak saja dilakukan oleh tenaga kesehatan, tetapi juga dapat dilakukan oleh siapa saja. Oleh karena itu setiap perawat diharuskan memiliki pengetahuan tentang kesehatan yang baik dalam setiap praktiknya. Dengan promosi kesehatan ini diharapkan klien memperoleh pengetahuan yang lebih jelas tentang kesehatan maupun penyakitnya maupun mengetahui tindakan cara pencegahanya, pengobatan atau penanggulangannya serta membuat tubuh yang tadinya sakit menjadi sehat dan  yang sehat menjadi lebih sehat lagi.


1.2  Maksud dan Tujuan

          Makalah tentang ”Role Play” diajukan untuk memenuhi tugas promosi kesehatan. Makalah ini diharapkan dapat menjadi acuan perawat dalam memberikan pelayanan kesehatan dan pendidikan kesehatan..





           


BAB II
PEMBAHASAN



PROMOSI KESEHATAN
Promosi kesehatan adalah ilmu dan seni membantu masyarakat menjadikan gaya hidup mereka sehat optimal. Kesehatan yang optimal didefinisikan sebagai keseimbangan kesehatan fisik, emosi, sosial, spiritual, dan intelektual. Ini bukan sekedar pengubahan gaya hidup saja, namun berkaitan dengan pengubahan lingkungan yang diharapkan dapat lebih mendukung dalam membuat keputusan yang sehat.
Pengubahan gaya hidup dapat difasilitasi melalui penggabungan:
1. Menciptakan lingkungan yang mendukung,
2. Mengubah perilaku, dan
3. Meningkatkan kesadaran.
Dalam Konferensi Internasional Promosi Kesehatan I yang diadakan di Ottawa, Kanada, menghasilkan sebuah kesepakatan yang dikenal sebagai ”Piagam Ottawa”. Dalam piagam ini tertera strategi dalam meningkatkan kontrol masyarakat terhadap kesehatan diri mereka sendiri.

PERMAINAN PERAN /ROLE PLAYING / SIMULASI

Permainan peran (bahasa Inggris: role-playing game disingkat RPG) adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini.
Permainan peran / simulasi adalah metode yang sangat berharga untuk L2 belajar. Mendorong berpikir dan kreativitas, memungkinkan siswa mengembangkan dan berlatih bahasa baru dan keterampilan perilaku dalam setting yang relatif tidak mengancam, dan dapat menciptakan motivasi dan keterlibatan yang diperlukan untuk belajar terjadi.
Ada sedikit konsensus mengenai istilah yang digunakan dalam permainan peran dan simulasi sastra. Hanya beberapa dari istilah yang digunakan, sering bergantian, adalah "simulasi," "permainan," "memainkan peran," "simulasi-game," "memainkan peran simulasi," dan "role-playing game" (Crookall dan Oxford, 1990a).
Ada tampaknya menjadi kesepakatan, bagaimanapun, bahwa simulasi adalah konsep yang lebih luas daripada permainan peran. Ladousse (1987), misalnya, dilihat simulasi yang rumit, panjang dan relatif tidak fleksibel, tapi bermain sebagai peran cukup sederhana, singkat dan fleksibel. Simulasi mensimulasikan situasi kehidupan nyata, sementara dalam permainan peran peserta yang mewakili dan mengalami beberapa tipe karakter yang dikenal dalam kehidupan sehari-hari (Scarcella dan Oxford, 1992). Simulasi selalu memasukkan unsur permainan peran (Ladousse, 1987).

METODE DAN MEDIA ROLE PLA Y
Permainan RPG rata-rata dimainkan seperti sebuah drama radio: ketika seorang pemain "berbicara", dia berbicara sebagai tokohnya dan ketika si pemain ingin tokohnya melakukan sesuatu yang fisik (seperti menyerang sebuah monster atau membuka sebuah gembok) dia harus menggambarkannya secara lisan. Ada pula sejenis permainan RPG di mana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya oleh si pemain sendiri. Ini disebut Live-Action Role-playing atau LARP. Dalam permainan LARP, biasanya para pemain memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan
Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari satu orang, hal itu bergantung kepada apa yang diperankan.
Peran bermain / metode simulasi akan dianalisis dengan menggunakan format berikut dijelaskan oleh Richards dan Rodgers (1986):

a)      Pendekatan
1.      Teori bahasa
Permainan peran / simulasi jelas mempromosikan hubungan interpersonal yang efektif dan transaksi sosial di antara peserta. "Agar terjadi simulasi para peserta harus menerima tugas dan tanggung jawab dari peran dan fungsi mereka, dan melakukan yang terbaik yang mereka dapat dalam situasi di mana mereka menemukan diri mereka sendiri" (Jones, 1982, hal 113). Untuk memenuhi peran mereka tanggung jawab, siswa harus berhubungan dengan orang lain dalam simulasi, dengan memanfaatkan keterampilan sosial yang efektif.
Christopher dan Smith (1990) menunjukkan bagaimana konten dalam pengajaran bahasa simulasi dapat ditentukan atau kiri baik tidak ditentukan, dengan membedakan antara "konvergen" dan "berbeda" model. Ketika model konvergen digunakan, pola pertukaran dalam simulasi ditentukan. Bila model yang berbeda digunakan, pola pertukaran yang tersisa tidak ditentukan.

2.      Teori belajar bahasa
Scarcella dan Crookall (1990) meninjau penelitian untuk menunjukkan bagaimana memfasilitasi simulasi pemerolehan bahasa keduaTiga teori-teori belajar yang mereka diskusikan adalah bahwa peserta didik menguasai bahasa ketika:
(1) mereka terpapar dalam jumlah besar dapat dipahami input,
(2) mereka secara aktif terlibat, dan
(3) mereka memiliki pengaruh positif (keinginan, perasaan dan sikap).
Comprehensible input is provided in simulations because students engage in genuine communication in playing their roles.Dipahami input disediakan dalam simulasi karena siswa terlibat dalam komunikasi yang sejati dalam memainkan peran mereka. Active involvement stems from participation in worthwhile, absorbing interaction which tends to make students forget they are learning a new language. Keterlibatan aktif berasal dari partisipasi dalam berharga, menyerap interaksi yang cenderung membuat siswa lupa mereka belajar bahasa baru. Students have the opportunity to try out new behaviors in a safe environment, which helps them develop long term motivation to master an additional language. Mahasiswa mempunyai kesempatan untuk mencoba perilaku baru dalam lingkungan yang aman, yang membantu mereka mengembangkan motivasi jangka panjang untuk menguasai bahasa tambahan. In addition to encouraging genuine communication, active involvement, and a positive attitude, the simulated "real life" problems help students develop their critical thinking and problem solving skills. Selain untuk mendorong komunikasi yang tulus, keterlibatan aktif, dan sikap positif, simulasi "kehidupan nyata" masalah membantu siswa mengembangkan pemikiran kritis dan keterampilan pemecahan masalah.

b)      Desain
1.                  Tujuan dari metode
Cummings and Genzel (1990) state that the first step in designing a simulation is to decide upon game criteria.Cummings dan Genzel (1990) menyatakan bahwa langkah pertama dalam merancang sebuah simulasi adalah permainan memutus kriteria. They give, as an example of a general objective: "I want my students to become more comfortable when visiting restaurants or to be more at ease in business situations, such as negotiating a contract." Mereka memberi, sebagai contoh tujuan umum: "Saya ingin mahasiswa saya menjadi lebih nyaman ketika mengunjungi restoran atau menjadi lebih tenang dalam situasi bisnis, seperti negosiasi kontrak." Specific objectives, such as "I want my students to know how to give their orders in fast food restaurants," are refined from these general objectives. Tujuan tertentu, seperti "Saya ingin mahasiswa saya tahu bagaimana memberikan perintah mereka di restoran cepat saji," diperhalus dari tujuan umum ini.

2.                  Model silabus
The syllabus model could be a combination of "procedural" and "process."Model silabus yang dapat menjadi kombinasi "prosedural" dan "proses." In early simulations, the learner's own activities are central to learning but the tasks should be chosen by the teacher, thus following Skehan's (1998a) definition of a procedural syllabus. Pada awal simulasi, pelajar kegiatan sendiri adalah pusat untuk tugas-tugas belajar tetapi harus dipilih oleh guru, dengan demikian Skehan berikut's (1998a) definisi silabus prosedural. For example, an early "ice breaking" game, such as the "Famous People" game described by Ladousse (1987), can introduce the students to simple role playing. Sebagai contoh, sebuah awal "es patah" permainan, seperti "Famous People" permainan dijelaskan oleh Ladousse (1987), dapat memperkenalkan para siswa untuk bermain peran sederhana. In this simple guessing game, a student volunteer adopts the role of a famous person. Dalam permainan tebak-tebakan sederhana ini, seorang relawan mahasiswa mengadopsi peran orang terkenal. Other students ask questions of the volunteer in order to guess his or her identity. Siswa lain mengajukan pertanyaan dari relawan untuk menebak identitas nya. Games which follow the ice breaker would involve more complexity, but still conform to the procedural model. Permainan yang mengikuti pemecah es akan melibatkan lebih banyak kerumitan, tapi masih sesuai dengan model prosedural.
Later in the class, however, a simulation which takes place over several periods might follow the process model, allowing learners to control the nature of the interactions that take place (Skehan, 1998a).Kemudian di kelas Namun, sebuah simulasi yang berlangsung selama beberapa periode bisa mengikuti model proses, yang memungkinkan pembelajar untuk mengendalikan sifat interaksi yang terjadi (Skehan, 1998a). This could be done, for example, through a "design competition" (Ladousse, 1987). Ini dapat dilakukan, misalnya, melalui "kompetisi desain" (Ladousse, 1987). In this simulation students design a simulation which is relevant to them. Dalam simulasi ini siswa merancang sebuah simulasi yang relevan untuk mereka. They decide on the event to be simulated, choose a relevant issue within the event to explore, identify roles of participants, etc. Mereka memutuskan pada acara yang akan disimulasikan, pilih isu yang relevan dalam acara untuk mengeksplorasi, mengidentifikasi peran peserta, dll

3.                  Kegiatan belajar & mengajar
The syllabus model could be a combination of "procedural" and "process."Model silabus yang dapat menjadi kombinasi "prosedural" dan "proses." In early simulations, the learner's own activities are central to learning but the tasks should be chosen by the teacher, thus following Skehan's (1998a) definition of a procedural syllabus. Pada awal simulasi, pelajar kegiatan sendiri adalah pusat untuk tugas-tugas belajar tetapi harus dipilih oleh guru, dengan demikian Skehan berikut's (1998a) definisi silabus prosedural. For example, an early "ice breaking" game, such as the "Famous People" game described by Ladousse (1987), can introduce the students to simple role playing. Sebagai contoh, sebuah awal "es patah" permainan, seperti "Famous People" permainan dijelaskan oleh Ladousse (1987), dapat memperkenalkan para siswa untuk bermain peran sederhana. In this simple guessing game, a student volunteer adopts the role of a famous person. Dalam permainan tebak-tebakan sederhana ini, seorang relawan mahasiswa mengadopsi peran orang terkenal. Other students ask questions of the volunteer in order to guess his or her identity. Siswa lain mengajukan pertanyaan dari relawan untuk menebak identitas nya. Games which follow the ice breaker would involve more complexity, but still conform to the procedural model. Permainan yang mengikuti pemecah es akan melibatkan lebih banyak kerumitan, tapi masih sesuai dengan model prosedural.
Later in the class, however, a simulation which takes place over several periods might follow the process model, allowing learners to control the nature of the interactions that take place (Skehan, 1998a).Kemudian di kelas Namun, sebuah simulasi yang berlangsung selama beberapa periode bisa mengikuti model proses, yang memungkinkan pembelajar untuk mengendalikan sifat interaksi yang terjadi (Skehan, 1998a). This could be done, for example, through a "design competition" (Ladousse, 1987). Ini dapat dilakukan, misalnya, melalui "kompetisi desain" (Ladousse, 1987). In this simulation students design a simulation which is relevant to them. Dalam simulasi ini siswa merancang sebuah simulasi yang relevan untuk mereka. They decide on the event to be simulated, choose a relevant issue within the event to explore, identify roles of participants, etc. Mereka memutuskan pada acara yang akan disimulasikan, pilih isu yang relevan dalam acara untuk mengeksplorasi, mengidentifikasi peran peserta, dll
The role playing/simulation method (especially when the "convergent" model is used) meets Skehan's (1998b) four criteria for task-based instruction: meaning is primary; there is a goal which needs to be worked towards; the activity is outcome-evaluated; there is a real-world relationship.Bermain peran / simulasi metode (terutama ketika "konvergen" model yang digunakan) bertemu Skehan's (1998b) empat kriteria untuk tugas berbasis instruksi: makna primer; ada tujuan yang perlu bekerja ke arah; kegiatan ini adalah hasil - dievaluasi; ada hubungan dunia nyata. The activities in class, therefore, do not focus on language itself, but on the goals and activities that may be defined by the teacher (if a procedural syllabus is used) or the students (if a process syllabus is used). Kegiatan di kelas, oleh karena itu, jangan berfokus pada bahasa itu sendiri, tetapi pada tujuan dan aktivitas yang dapat ditentukan oleh guru (silabus prosedural jika digunakan) atau siswa (jika suatu proses silabus digunakan).

Sadow (1987) gives an interesting example of student and teacher activities in a simple role play.Sadow (1987) memberikan contoh yang menarik siswa dan kegiatan guru dalam permainan peran sederhana. The teacher tells the class that they are extraterrestrials who, for the first time, are coming into contact with earthly objects such as toothbrushes, watches, lightbulbs and keys. Guru kelas mengatakan bahwa mereka adalah makhluk luar angkasa yang, untuk pertama kalinya, akan datang ke dalam kontak dengan benda-benda duniawi seperti sikat gigi, jam tangan, bola lampu dan kunci. Without reference to human civilization, the participants must draw conclusions about the objects' function. Tanpa merujuk pada peradaban manusia, para peserta harus menarik kesimpulan tentang objek 'function. This role play, or similar creative, imaginative activities, will stimulate students to use their imagination and challenge them to think and speak as well. Permainan peran ini, atau serupa kreatif, imajinatif kegiatan, akan merangsang siswa untuk menggunakan imajinasi mereka dan menantang mereka untuk berpikir dan berbicara juga.
In more complex simulations the activities of the teacher may be more detailed and student activities may be more defined.Dalam simulasi yang lebih kompleks aktivitas para guru bisa lebih rinci dan kegiatan siswa mungkin lebih didefinisikan. The teacher might, for example, explain a handout or have the students read a case study defining the situation, and role play cards (which describe the role which the student is to play) might be distributed. Guru mungkin, misalnya, menjelaskan handout atau memiliki siswa membaca sebuah studi kasus mendefinisikan situasi, dan kartu permainan peran (yang menjelaskan peran yang mahasiswa adalah bermain) mungkin akan didistribusikan. Such simulations can be applied to teaching language in many areas, such as technical English (Hutchinson and Sawyer-Laucanno, 1990), business and industry (Brammer and Sawyer-Laucanno, 1990), and international relations (Crookall, 1990). Semacam simulasi dapat diterapkan untuk mengajar bahasa di banyak daerah, seperti inggris teknis (Hutchinson dan Sawyer-Laucanno, 1990), bisnis dan industri (Brammer dan Sawyer-Laucanno, 1990), dan hubungan internasional (Crookall, 1990). Indeed, Pennington (1990) even includes role playing/simulation as part of a professional development program for language teachers themselves. Memang, Pennington (1990) bahkan termasuk permainan peran / simulasi sebagai bagian dari program pengembangan profesional untuk guru bahasa sendiri.

4.                  Peran pelajar
Secara tradisional, peran pelajar telah didefinisikan secara spesifik dalam permainan peran / simulasi metode, baik melalui instruksi lisan atau kartu peran. However, Kaplan (1997) argues against role-plays that focus solely on prescriptive themes emphasizing specific fields of vocabulary, as they do not capture the spontaneous, real-life flow of conversation. Namun, Kaplan (1997) berpendapat terhadap role-play yang hanya berfokus pada tema preskriptif Bidang spesifik yang menekankan kosakata, karena mereka tidak menangkap spontan, nyata aliran percakapan.
Perhaps a better model for learner roles in the role playing/simulation method is Scarcella and Oxford's (1992) "tapestry approach."Mungkin model yang lebih baik untuk pembelajar peran dalam permainan peran / simulasi Metode Scarcella dan Oxford's (1992) "pendekatan permadani." Learners, according to this approach, should be active and have considerable control over their own learning. Pelajar, menurut pendekatan ini, harus aktif dan memiliki banyak kontrol atas pembelajaran mereka sendiri. The students should help select themes and tasks and provide teachers with details of their learning process. Para siswa harus membantu memilih tema dan memberikan tugas dan guru dengan rincian dari proses belajar mereka. In role playing/simulation, this can be achieved through the "design competition" mentioned above, or similar "divergent" simulations. Dalam permainan peran / simulasi, ini dapat dicapai melalui "kompetisi desain" yang disebutkan di atas, atau yang sama "berbeda" simulasi.
Students have some new responsibilities in role playing/simulation that they might not be accustomed to.Mahasiswa memiliki tanggung jawab baru dalam permainan peran / simulasi bahwa mereka mungkin tidak terbiasa. Burns and Gentry (1998), looking at undergraduates learning experientially, suggest that some have not been exposed to experiences requiring them to be proactive and to make decisions in unfamiliar contexts. Burns dan Gentry (1998), melihat berdasarkan pengalaman belajar mahasiswa, menunjukkan bahwa beberapa belum terkena pengalaman yang mengharuskan mereka untuk menjadi proaktif dan membuat keputusan dalam konteks asing. They recommend that instructors understand the knowledge level that students bring to the scene, and place close attention to the introduction of experiential exercises so that the student does not become discouraged. Mereka merekomendasikan bahwa instruktur memahami tingkat pengetahuan siswa yang membawa ke lokasi, dan tempat perhatian pada pengenalan latihan pengalaman sehingga siswa tidak menjadi berkecil hati. This advice seems even more relevant for L2 learners, who may be from a culture in which teacher-centered classrooms are the rule, and who may have knowledge gaps that make a simulation difficult and threatening. Nasihat ini tampaknya lebih relevan untuk L2 peserta didik, yang mungkin dari budaya yang berpusat pada guru kelas adalah aturan, dan yang mungkin memiliki pengetahuan kesenjangan yang membuat simulasi sulit dan mengancam.

5.                  Peran guru
Guru mendefinisikan struktur umum dari permainan peran, tetapi umumnya tidak berpartisipasi secara aktif setelah struktur ditetapkan. To quote Jones (1982), "...the teacher becomes the Controller, and controls the event in the same way as a traffic controller, helping the flow of traffic and avoiding bottlenecks, but not telling individuals which way to go." Mengutip Jones (1982), "... guru menjadi Controller, dan mengendalikan peristiwa dalam cara yang sama seperti traffic controller, membantu arus lalu lintas dan menghindari kemacetan, tapi individu-individu yang tidak mengatakan cara untuk pergi." Again, this is consistent with Scarcella and Oxford's (1992) principles. Sekali lagi, ini konsisten dengan Scarcella dan Oxford (1992) prinsip-prinsip. Rather than a traditional, teacher- centered classroom structure, the teacher keeps a relatively low profile and students are free to interact with each other spontaneously. Daripada tradisional, guru berpusat struktur kelas, guru membuat profil yang relatif rendah dan mahasiswa bebas untuk berinteraksi satu sama lain secara spontan. This reduces student anxiety and facilitates learning. Hal ini akan mengurangi kecemasan siswa dan memfasilitasi belajar.
The teacher must take on some additional responsibilities in role playing/simulation.Guru harus mengambil tanggung jawab tambahan dalam permainan peran / simulasi. In particular, the teacher must keep learners motivated by stimulating their curiosity and keeping the material relevant, creating a "tension to learn" (Burns and Gentry, 1998). Secara khusus, guru harus terus pembelajar termotivasi dengan merangsang keingintahuan mereka dan menjaga materi yang relevan, menciptakan "ketegangan untuk belajar" (Burns dan Gentry, 1998).



6.                  Peran bahan pengajaran
Sebagai simulasi mewakili dunia nyata skenario, bahan harus mensimulasikan bahan yang akan digunakan dalam dunia nyata. For example, blocks or sugar cubes can be employed in simulating a construction task. Sebagai contoh, blok atau gula batu dapat digunakan dalam simulasi tugas konstruksi. In the "extraterrestrial" role play mentioned above, toothbrushes, watches, lightbulbs and keys can be examined by the "aliens." Dalam "extraterrestrial" memainkan peran yang disebutkan di atas, sikat gigi, jam tangan, bola lampu dan kunci dapat diperiksa oleh "alien."
An even more extreme example of a simulation resembling real life and using real life materials is given by Kaplan (1997), who argues that "coping with unpredictability and building confidence cannot happen solely through discrete exercises, but require real and complete events."Yang bahkan contoh yang lebih ekstrim yang menyerupai simulasi kehidupan nyata dan menggunakan bahan-bahan kehidupan nyata diberikan oleh Kaplan (1997), yang berpendapat bahwa "mengatasi dengan membangun rasa percaya diri yang tidak dapat diramalkan dan tidak dapat terjadi hanya melalui latihan terpisah, namun memerlukan peristiwa nyata dan lengkap." To accomplish this she describes a simulation called "The Reception Game," designed for students learning French as a foreign language before being assigned to a job in a French-speaking country. Untuk mencapai hal ini ia menjelaskan sebuah simulasi yang disebut "The Penerimaan Game," dirancang untuk siswa belajar bahasa Prancis sebagai bahasa asing sebelum ditugaskan untuk pekerjaan di sebuah negara berbahasa Perancis. The simulation centers around the presentation of a buffet luncheon for native speakers of French in the Washington area. Pusat simulasi sekitar presentasi dari prasmanan makan siang untuk native speakers of Prancis di kawasan Washington. The students plan and host the luncheon, interact with French speakers during the luncheon, and meet with the guests afterwards in a debriefing session. Siswa merencanakan dan tuan rumah makan siang, berinteraksi dengan penutur Perancis selama makan siang, dan bertemu dengan para tamu setelah itu dalam sesi tanya jawab. Written self-assessment observations and evaluations of this simulation were very favorable, students stating that the activity boosted their confidence in speaking French. Ditulis penilaian diri pengamatan dan evaluasi dari simulasi ini sangat menguntungkan, siswa yang menyatakan bahwa kegiatan meningkatkan kepercayaan mereka berbicara dalam bahasa Prancis.
One problem in instructional materials is what Skehan (1998a) calls the "conspiracy of uniformity" which publishers have created.Satu masalah dalam bahan pengajaran yang Skehan (1998a) menyebut "konspirasi keseragaman" yang penerbit telah dibuat. The "design competition" simulation discussed above is one way to avoid this problem by adapting material to the needs of individual learners. Yang "kompetisi desain" simulasi yang dibahas di atas adalah salah satu cara untuk menghindari masalah ini dengan menyesuaikan materi dengan kebutuhan masing-masing peserta didik. Simulations designed by students themselves can be used in both their class and future classes. Simulasi dirancang oleh para siswa sendiri dapat digunakan baik dalam kelas mereka dan masa depan kelas.

c)      Prosedur
1.      Kelas teknik, desain dan prosedur
The role playing/simulation procedure described here uses Ladousse's (1987) format applied to "The Island Game," a simulation described by Crookall and Oxford (1990b).Bermain peran / simulasi prosedur yang diuraikan di sini menggunakan Ladousse's (1987) format diterapkan ke "The Island Game," sebuah simulasi digambarkan oleh Crookall dan Oxford (1990b). Ladousse views procedure as one of 11 factors in role plays. Ladousse tinjauan prosedur sebagai salah satu dari 11 faktor dalam permainan peran. These factors are: level, time, aim, language, organization, preparation, warm-up, procedure, follow-up, remarks and variations. Faktor-faktor ini: tingkat, waktu, tujuan, bahasa, organisasi, persiapan, pemanasan, prosedur, tindak lanjut, komentar dan variasi. Various role playing exercises are then described in terms of these factors. Berbagai latihan permainan peran ini kemudian dijelaskan dalam kerangka faktor-faktor ini.
Level indicates the minimum (and sometimes maximum) level at which the activity can be carried out.Menunjukkan tingkat minimum (dan kadang-kadang maksimum) tingkat di mana aktivitas dapat dilakukan. Time may depend on whether students need to read articles, reports, etc. Aim indicates the broader objective of each activity, such as developing confidence or becoming sensitive to concepts expressed in language. Waktu dapat bergantung pada apakah para mahasiswa perlu membaca artikel, laporan, dll Tujuan menunjukkan tujuan yang lebih luas masing-masing kegiatan, seperti mengembangkan rasa percaya diri atau menjadi sensitif terhadap konsep-konsep yang dinyatakan dalam bahasa.
Language indicates the language the students will need, such as structures, functions, different skills, work with register, or intonation patterns. Bahasa menunjukkan bahasa para siswa akan kebutuhan, seperti struktur, fungsi, keterampilan yang berbeda, bekerja dengan mendaftarkan, atau pola intonasi. Organization describes whether the activity involves pair work or group work, and in the latter case, how many students should be in each group. Organisasi menggambarkan apakah pasangan melibatkan aktivitas pekerjaan atau kerja kelompok, dan dalam kasus terakhir, berapa banyak siswa harus berada dalam setiap kelompok. Preparation indicates anything that needs to be done before class. Persiapan menunjukkan apa yang perlu dilakukan sebelum pelajaran dimulai. Warm-up involves ideas to focus the students' attention and get them interested. Warm-up melibatkan ide-ide untuk memfokuskan perhatian siswa dan membuat mereka tertarik.

Traditionally, learner roles have been specifically defined in the role playing/simulation method, either through verbal instructions or role cards.           
Kelebihan metode Role Playing:
  1. Melibatkan seluruh siswa dapat berpartisipasi mempunyai kesempatan untuk memajukan kemampuannya dalam bekerjasama.
  2. Siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh.
  3. Permainan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakan dalam situasi dan waktu yang berbeda.
  4. Guru dapat mengevaluasi pemahaman tiap siswa melalui pengamatan pada waktu melakukan permainan.
  5. Permainan merupakan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi anak.

KELEBIHAN PEMBELAJARAN MELALUI ROLE PLAYING
Role playing merupakan salah satu jenis teknik simulasi yang pada umumnya digunakan dalam pendidikan sosial dan hubungan antar sesama. Teknik ini berkaitan dengan studi kasus. Tetapi, kasus tersebut melibatkan individu dan tingkah laku mereka, atau interaksi antarindividu dalam bentuk dramatisasi. Para siswa dapat berpartisipasi sebagai pemain dengan peran tertentu, sebagai pengamat, atau sebagai pengkaji, tergantung pada tujuan penerapan teknik tersebut.Bermain peran dilakukan apabila guru ingin menerangkan suatu peristiwa yang di dalamnya menyangkut orang banyak. Atau, ingin melatih siswa agar mereka dapat menyelesaikan masalah yang bersifat sosial psikologis, serta dapat bergaul dan memberi pemahaman terhadap orang lain tentang permasalahannya.
Bermain peran berakar pada dimensi pribadi dan dimensi sosial kependidikan. Dari dimensi pribadi, teknik ini berusaha membantu siswa untuk menemukan makna dari lingkungan sosialnya yang bermanfaat bagi dirinya. Di samping itu, teknik ini juga mengajak siswa untuk belajar memecahkan masalah pribadi yang sedang dialaminya melalui bantuan teman-temannya dalam bentuk kelompok sosial. Sedangkan dari dimensi sosial, teknik ini memberikan kesempatan kepada siswa untuk bekerja sama dalam menganalisis situasi sosial. Terutama, masalah-masalah yang berhubungan dengan antarpribadi siswa, di mana pemecah masalah tersebut dilakukan secara demokratis. 
Permainan bagi siswa mempunyai beberapa manfaat dan mampu menanamkan beberapa nilai sebagaimana dikatakan oleh Muhammad Nur Suwaid dalam kitabnya Manhaj At-Tarbiyah An-Nabawiyyah Lil-Athfal.
1. Nilai fisik.
Permainan yang aktif sangat penting bagi penumbuhan otot anak. Melalui bermain, ia akan berlatih keterampilan dalam menemukan dan menghimpun sesuatu.
2. Nilai edukatif.
Permainan membuka peluang seluas-luasnya bagi siswa untuk belajar tentang banyak hal melalui alat-alat permainan yang bervariasi, seperti mengenal bentuk, warna, atau ukuran.



3. Nilai sosial.
Dengan bermain siswa akan belajar membangun hubungan sosial dengan orang lain dan belajar cara bergaul dengan mereka. Melalui permainan kolektif ia juga dapat belajar bagaimana memberi dan menerima.
4. Nilai akhlak.
Melalui permainan, siswa akan mempunyai pemahaman awal tentang benar dan salah. Ia juga akan mengenal beberapa nilai akhlak dalam bentuk awal, seperti keadilan, kejujuran, amanah, disiplin, dan sportivitas.
5. Nilai kreativitas.
Dengan permainan, siswa dapat mengungkapkan kemampuan kreativitasnya dan mempraktikkan gagasan-gagasan yang dimilikinya.
6. Nilai kepribadian.
Melalui permainan siswa akan mampu menemukan banyak hal tentang dirinya. Ia dapat mengukur kemampuan dan keterampilannya melalui interaksinya dengan teman-temannya. Ia juga belajar menghadapi masalah-masalah yang dihadapinya.
7. Nilai solutif.
Dengan permainan, siswa akan keluar dari ketegangan yang muncul akibat banyaknya ikatan yang dipaksakan kepadanya. Makanya, kita sering menyaksikan anak-anak yang berlatar belakang keluarga yang terlalu banyak ikatan, perintah, dan larangan, bermain lebih agresif dibandingkan anak lainnya. Bermain juga merupakan salah satu sarana yang baik untuk mencairkan permusuhan.

Melalui role playing ini siswa dapat mengungkapkan perasaan, tingkah laku, nilai-nilai, dan berbagai strategi pemecahan masalah. Siswa yang terlibat konflik, secara bertahap belajar bahwa jika dia bertingkah laku dengan cara berbeda, orang lain juga mungkin merubah tingkah laku mereka, sehingga masalah menjadi lebih mudah untuk diselesaikan.



KELEMAHAN PEMBELAJARAN MELALUI ROLE PLAYING
            Ada beberapa kelemahan dalam pembelajaran melalui metode role playing ini diantaranya dalam pembelajaran penghayatan siswa atau keseriusan siswa dalam memainkan perannya kurang, apalagi bagi siswa yang baru pertama kali melakukan role playing masih diliputi rasa canggung.
Bagi siswa yang tidak terbiasa untuk bermain peran atau mengungkapkan perasaannya membuat siswa tersebut merasa malu dan mengakibatkan ketidak sesuaian terhadan peran yang dimainkannya Hal ini mengakibatkan pesan dari isi cerita tersebut kurang tersampaikan kepada para siswa yang menyaksikan. Sedangkan siswa sebagai pengamat lebih tampak sebagai penonton.
Selain itu metode ini hanya bisa dilakukan di ruangan atau di tempat yang cukup luas intuk pertunjukan dan tempat penonton dan memerlukan sound sistem untuk para pemain agar para penonton bisa mendengar percakapan dengan baik. Metode ini tidak bisa dilakukan di rumah sakit atau di klinik-klinik karena keterbatasan orang, waktu dan tempat.
           











BAB III

KESIMPULAN

Promosi kesehatan adalah ilmu dan seni membantu masyarakat menjadikan gaya hidup mereka sehat optimal. Kesehatan yang optimal didefinisikan sebagai keseimbangan kesehatan fisik, emosi, sosial, spiritual, dan intelektual. Ini bukan sekedar pengubahan gaya hidup saja, namun berkaitan dengan pengubahan lingkungan yang diharapkan dapat lebih mendukung dalam membuat keputusan yang sehat.
Permainan peran (bahasa Inggris: role-playing game disingkat RPG) adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini.
Menurut Richards dan Rodgers (1986) ada beberapa simulasi atau metode dalam bermain peran diantaranya pendekatan, desain, dan prosedur. Media yang digunakan seperti drama radio, Live-Action Role-playing atau LARP. Dalam permainan LARP, biasanya para pemain memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.
Permainan peran ini memiliki kelebihan diantaranya siswa dapat mengungkapkan perasaan, tingkah laku, nilai-nilai, dan berbagai strategi pemecahan masalah. Siswa yang terlibat konflik, secara bertahap belajar bahwa jika dia bertingkah laku dengan cara berbeda, orang lain juga mungkin merubah tingkah laku mereka, sehingga masalah menjadi lebih mudah untuk diselesaikan.
Kelemahan dari permaian peran ini diantaranya dalam pembelajaran penghayatan siswa atau keseriusan siswa dalam memainkan perannya kurang, apalagi bagi siswa yang baru pertama kali melakukan role playing masih diliputi rasa canggung. Metode ini tidak bisa dilakukan di rumah sakit atau di klinik-klinik karena keterbatasan orang, waktu dan tempat.

DAFTAR PUSTAKA







Tidak ada komentar:

Poskan Komentar